Qual a sua experiência na área de ensino?

Sou empreendedor na área de tecnologia há mais de 15 anos, fui sócio fundador da Fábrica Digital, empresa pioneira no Brasil na área de gerenciamento on-line de conteúdo. Meu envolvimento com educação começou ao liderar um projeto de inclusão digital financiado pelo Banco Interamericano de Desenvolvimento e desenvolvido pelo Comitê para Democratização da Informática (CDI), o projeto Morro do Silício. Como diretor de projetos de educação da Gol Mobile, coordenei a implantação de projetos inovadores de gestão em educação pública, de relacionamento entre governo e cidadão e a implantação da primeira biblioteca digital por assinatura do Brasil, a Nuvem de Livros, além de outros projetos envolvendo aplicações web e mobile para diversas plataformas. Desde 2013 estou na Mobile Brain, empresa voltada para o desenvolvimento de projetos mobile de educação ancorados em tecnologia e neurociências.

Como está, em sua opinião, a educação a distancia no Brasil?

Em resumo, nas universidades privadas, ela cresce basicamente porque o sistema é simplesmente incapaz de alcançar áreas remotas, mas segue um modelo de baixo nível de inovação. Em relação as iniciativas públicas, elas avançaram muito em determinado período e mais recentemente estacionaram em um modelo que já se esgotou. Quase ninguém no país está realmente aproveitando as oportunidades que as tecnologias móveis e a expansão das redes sociais apresentam para promover um novo modelo calcado na total mobilidade e em processos socias de aprendizagem.

Onde entram as neurociências na aprendizagem?

Hoje em dia conhecemos alguns aspectos do funcionamento do cérebro que permitem aplicações no ensino, com o intuito de melhorarmos o engajamento e a formação de memória. Seguem abaixo alguns desses aspectos:

A) Sem risco não há aprendizagem: A formação de novas memórias está ligada às predições realizadas pelo cérebro, avaliando riscos e recompensas. Se não há risco, simplesmente o gasto energético em aprender é entendido como inútil. É o fundamento por trás gameficação dos processos de aprendizagem.

B) Engajamento social: Estudos mostram que o cérebro humano engaja-se mais numa atividade de aprendizagem se esta envolve outras pessoas. Então se pode otimizar a aprendizagem explorando o aspecto social numa atividade. Mas como valer-se disso num ambiente digital? Primeiro através da humanização dos objetos de interação, como por exemplo avatares representando os tutores/professores. Segundo estimulando uma rede social para essa interação, voltada para os conteúdos ensinados e os resultados.

C) Aprendizagem polimodal: A consolidação de memórias é facilitada quando os eventos apresentam-se estimulando mais de uma modalidade sensorial. Deve-se ter isso em mente ao preparar um material didático digital, valendo-se de um ou mais sentidos na apresentação do conteúdo. Sendo assim, um material didático que tenha texto, som e animação será mais facilmente assimilado do que um com apenas texto.

D) Aprendizagem customizada: Sabemos hoje que existem diferenças individuais no cérebro relacionadas à aprendizagem. As mídias digitais oferecem a possibilidade de ajustar o conteúdo de acordo com o ritmo, capacidade e conhecimentos/habilidades prévias de cada indivíduo, dessa forma maximizando a aprendizagem.

E) “Treine seu cérebro”: Sabe-se hoje que é possível aumentar determinadas capacidades cerebrais através de exercícios. Determinadas funções cerebrais podem, portanto, ser treinadas através de exercícios, e isso pode auxiliar na resolução de problemas envolvendo raciocínio lógico, entre outros.

Quais são os principais projetos desenvolvidos pela sua empresa?

– Edumobi (Rede de Ensino Móvel da Abril Educação): desenvolvimento da arquitetura de aprendizagem, metodologia para adapatação de conteúdos e sistema on-line de gestão de cursos mobile para a primeira rede de ensino móvel multidisciplinar do Brasil. Lançada com grande sucesso em março de 2013 através Vivo.

– Fábrica de Cursos Mobile: desenvolvimento de cursos mobile para varejo e projetos corporativos em diversos temas.

– Desenvolvimento de um App que auxilia as pessoas a escreverem de forma clara, concisa e coerente (será apresentado durante a Feira do Livro de Frankfurt em Outubro).

– Plataforma ConteXt: Sistema de gestão de conteúdos para meios móveis de extrema flexibilidade e que viabiliza rapidamente implementar projetos de educação e/ou disseminação de informação e conhecimento via dispositivos móveis.

– Metodologia “Muitos para muitos”: metodologia para educação mista (parcialmente presencial e parcialmente a distância) que fortalece o papel do aluno como produtor de inovação em um contexto altamente colaborativo.

Há algum tipo de produto/ferramenta para facilitar o acesso dos professores às novas tecnologias?

Os tablets e os smartphones em si são as ferramentas! Trazem uma interface intuitiva, que facilita o uso mesmo para pessoas que não são “nativos digitais”. O estímulo do uso desses no dia a dia das escolas é o que vai disseminar o uso de tecnologia por parte dos professores.

Como vocês montaram as equipes para preparar o conteúdo para os cursos?

Nós treinamos internamente nossos colabores nas nossas e eles trabalham junto aos autores originais dos conteúdos para garantir a correção do resultado final. Os pré-requisitos para esse tipo de trabalho são facilidade para comunicação, de maneira rápida e concisa. Descobrimos que jovens em carreira científica podem ser ótimas escolhas.

Quantas pessoas formam a equipe da empresa?

Temos uma equipe fixa de 35 pessoas divididas entre Rio de Janeiro e Minas Gerais e times adicionais de tamanho variado ligados a projetos específicos.

Vocês têm algum tipo de parceria com o Governo?

No momento estamos focados essencialmente em projetos privados.